本文選自《Shopping Design》雜誌 2023/秋季號 FEEL GOOD DESIGN・好有感!今日的體驗設計

從博愛路接武昌街口開始步行,鄰近有早市、廟宇和來往的人,每每來到 Alife 位於北市武昌街的住商混合空間,任由生活感襲來,總有一種覓得城內密所的雀躍。

在巷口與驚喜製造的心龍碰面,他以一頭全新的金髮造型亮相,寒暄一番後劈頭就問:「怎麼染了頭髮?」心龍聳聳肩,用一慣慵懶的口吻回答:「最近正努力嘗試會讓我感到興奮的體驗啊。」

體驗落實於生活,不過染個頭髮這麼簡單而已。本期 Shopping Design 探討今日的體驗,在與 Alife 游適任和驚喜製造陳心龍的對談裡,看見了體驗的稀鬆平常,也明白稀鬆平常裡頭那些令人眼睛為之一亮的部分——體驗可以是刻意創造的 Spotlight,也可以是貫徹日常的 Daily Life,然而無論體驗的本體為何,最終的最終,它都指向生而為人對於幸福、快樂、探索與好奇的基本追尋。

游適任
Alife 負責人、Plan b 共同創辦人與資深合夥人。19 歲時首次創業,陸續創立與投資數家新創公司,於 2010 年時成立 Plan b,是以永續發展的策略規劃為主軸的顧問企劃公司;2021 年成立 Alife,提出以生活風格企劃為核心的新型態租屋品牌。

陳心龍
Surprise Lab 驚喜製造執行長暨創意總監。體驗設計策展人,擅長整合各式創作媒材:沉浸式體驗、食物設計、表演藝術、平面動態影像,來創造各類型親身經歷的原創體驗內容,開啟台灣體驗新興市場的先鋒。

體驗就是,發現人生原來還有這個選項

Shopping Design(以下簡稱 SD):當我們談「今日」的體驗(設計),你們覺得相比過去更強調哪些事?

游適任:就我的角度來說,以往可能更重視視覺感官,而今日的體驗更重視體驗者實實在在獲得的感受。就以與新型態居住品牌 Alife 合作的輕食飲料品牌「植蘊 Planté」為例,它打破了既有的流程,將飲品的購買流程分為了三個階段,從選底、選料到完成一杯專屬於消費者個人口味的手搖,對我來說它就並不只是一個視覺好看的品牌,而是真正關注消費者在這個行為過程中,真正能選擇與感受的是什麼。

其實我覺得人類不會有太多變化,所以對於「體驗」的需求也不是近幾年才有,絕大部分都是被放大強調了,所有產業都與體驗經濟有關,就像所有產業都有設計思考一樣。

我認為今日的體驗之所以被放大,完完全全是因為當代資訊、科技發達已將近三十年了,所有人都已經非常習慣在很短的時間內得到想要的內容或是刺激,如果一個品牌沒有辦法在短時間內讓消費者理解你究竟要傳達什麼,那麼就連後續溝通的機會都沒有了。

陳心龍:驚喜製造打造的是沈浸式體驗劇場,相對來說,劇場的邏輯比較不同,對我們而言觀眾付費來參與體驗,我們只要能在 ending 為他們創造足夠的滿足感就可以了,一開始在行銷端,也只要確保體驗內容有機會在最終創造「超過價格」的價值,好的體驗,或者說是成功的體驗就完成了。

游適任:現在每一個人在日常生活中都有許多角色任務需要完成,可能是誰的女兒、女朋友,也可能是你的職業、不為人知的網路身份,但同時,大家都不希望自己只是如此,很少人會主動且很驕傲地說「我只是一個上班族」,因此在體驗裡頭創造投射是很重要的。

現代人太習慣於角色轉換了,在現實及網路世界裡轉換,他可以白天是一個樣貌、下午是一個樣貌、夜晚又是另一個樣貌,因此多元化的運動休閒活動才這麼盛行啊,鐵人三項、慢跑、拳擊,無不是追求創造一個又一個的新人設,大家都希望在體驗的過程中找到另一個切面的自己。00後不想被清楚定位自己是誰、應該在哪裡,但這是 2000 年後才有的現象嗎?我不覺得。

人類本來就對體驗有需求,光從祭典和諸多宗教儀式就可以看出來了,人會期待祭典,是因為在這樣的空間場域中他可以是不一樣的人,突然被神明授予了另一個身份,好讓我們有機會暫時逃離日常生活中的角色。

陳心龍:我認同人類本質上就需要體驗,也認同在現代社會的發展脈絡下,「個人」會變重,在劇場中,人們多半不想要自己只是千分之一的存在,轉而追求獨特的、個人化的體驗,因此如何把觀眾放進體驗的過程中,讓他意識到「自己」,就是我們在做的事情。而在這樣被刻意創造出來的情境裡,觀眾會更願意用另外一個身份去完成一件從來沒有做過的事情。

所以,其實對驚喜製造來說,我們並沒有去刻意創造什麼「不只是」的體驗,而是單純地針對如何觸發人另外一面的角色特性,去做適當的指引和設計,而如果在這之中需要餐飲、空間、聲音、服務就去鋪排,讓人很舒適地、很自然地、沒有意識地切換身份,並且真正進入劇情裡,而不是一開始就給他一個明顯的開關,告訴他「好,現在開始,你就是個警探」,這對我們來說顯得太刻意了,就難以創造真正流暢的體驗。

SD:Alife 的使命是「把生活過成想要的樣子」;而驚喜製造則是「在生活中創造驚喜和體驗」,你們認為兩者的相似或截然不同之處在哪裡?

游適任:驚喜製造在做的事情,比較像是為日常生活中創造 Spotlight,幫助參與者可以充足能量,更好地去面對下戲後日常生活的狀態,至於我們就是為住戶的 Daily life 提供選擇,並且把我們認為最好的送到他們面前。

我小時候非常不懂為什麼大家都要去選物店,想說⋯⋯選物店的東西不是分別在不同品牌也能夠買到嗎?現在我懂了,選物店的核心在於主理人的生活風格、眼光和品味,基本上跟 Alife 做的事情殊途同歸。我們一樣提供空間,提供生活產品及服務,住戶可以把我們想像成是一個大型的選物店,每一個人在這個平台上可以有自己的選擇和搭配。

陳心龍:那我有個好奇,你覺得 Alife 的住戶有比較勇於體驗生活嗎?

游適任:這是一個很好的問題,初期 Alife 的住戶中約有九成原先都不認識這些品牌,也不一定特別在意生活風格,單純就只是因為租房地段、價格、裝潢漂亮、特別乾淨等等實際條件選擇入住,因此對我們來說,重要的是如何在他們入住的過程中,讓這些住戶開啟自己的「C 面」。

所謂的「A 面」就是從小到大因為家庭、教育、社會所建構出來的社會化的你;而「B 面」是你在成長過程中找出的自己喜歡、在意、重視的那個部分;至於我們希望可以激發出的「C 面」,就是你尚未意識到但因為我們提供了一個嘗試的空間或可能性,你發現了某些從來都不知道的事情,因而意識到原來人生還有這個選項。

很簡單的道理:好的情緒永遠勝過負面情緒

SD:究竟體驗設計如何能夠觸動人心?它有什麼條件?

游適任:很多時候人,要在體驗過後才能判斷優劣和喜好,Alife 的所有空間基本上都會考慮五感元素,因此對於音樂、香氛都很講究。以我們現在所在的武昌大樓為例,我當時想創造的味道命題是:下雪滑雪場裡的木屋感(笑),這是很幽微的情境,而且我們不會特別跟住戶說「噢,我們就是想要營造什麼樣的情境或體驗」,他可能根本沒有意識到我們想要透過這些住家、辦公、消費空間營造什麼樣的生活選擇,但就是默默地被牽引,用自己的方式去重組、選擇或運用,我們就只是做到「提供」而已。

很多時候,做體驗設計的人會用企劃者角度思考,因而忘記消費者根本不是他所想像的那樣,或是企劃者以為的刻意其實對方其實並不在意。Alife 所做的這些生活企劃,實際上的競爭對手永遠只有一個,那就是時間,我們要和消費者一天 24 小時中的其他選擇競爭,我們要了解一天寶貴的 24 小時之內,他能不能選擇我們的早餐咖啡、下午茶飲料或者其他。

陳心龍:體驗設計如何觸動人心?我覺得人心其實蠻簡單的(笑),最終都會朝向一個共同公式,那就是「好的體驗」永遠勝於「負面的體驗」;「好的情緒」永遠勝過於「負面情緒」。所以當你拋出了一個觀眾需要咀嚼的問題時,也需要給予一個很清楚、可以掌握輪廓的技能,這是我們一直以來在做的事情,然後在每一次想要探討的議題結尾,放入不同的感受和情緒,總地來說驚喜製造還是一個偏溫暖的品牌,所以它一定會往好的情緒、好的體驗收攏,療癒遺憾或者單純地在黑暗之中找到一細微的光,對我們來說就是好的療癒生命的經驗(體驗)了。

游適任:在商業面上,我覺得生活體驗比較簡單,因為我們都是必需品,心龍他們所創造的是生活中的 Spotlight,就像迪士尼樂園,永遠作為體驗經濟、體驗設計最好的代表企業,很多時侯這樣的商業模式一定要有透過「質」和「量」去支撐,才能創造更大的邊際效應,但是生活服務比較簡單,因為人每一天就是要用到這些東西,只是「你要不要選擇我」的問題而已,所以對於我們而言最重要的應該是是否有回應時代需求,我們永遠不會知道人們的理想生活、理想居住的最終解答會是什麼,答案永遠在於我們如何去回應。

陳心龍:其實我很認同 Justin(游適任)剛剛講的,體驗競爭的就是人一天的 24 小時,因為現代人每一天有太多選擇了,把 24 小時作為一個商業模型來判斷——買一杯飲料 10 分鐘、咖啡廳坐一個下午 120 分鐘⋯⋯湊在一起,24 小時全包了。

游適任:24 小時只是一個參數,提供我們量化的基礎去做策略的規劃,但最終還是回到人的行爲,我們要創造的是一個情境,假如一個人一天之中就只會有一杯咖啡、一杯手搖、一頓午餐、晚餐和宵夜,我們要如何成為那一個選擇?

陳心龍:照這個邏輯,在不是剛需的情況下,驚喜製造所關注的維度比較大,要競爭的就是人在一年之中非常有紀念日子的那一天或一個時刻,也就是當一個觀眾回顧今年生命中的十大重點,驚喜製造一定要是前三個。

創造療癒身心的抽離感

SD:兩位認為生活體驗、劇場體驗分別滿足什麼?體驗又是如何幫助人們更了解自己、認識自己?

游適任:坦白講,我認為當代社會最大的議題是 Mental Health(心理健康)問題,心龍他們在做這種劇場、刻意設計類型的體驗之於當代的重要性,我認為絕對是身心靈的療癒。不會有一個去了迪士尼的人回來跟你分享他不快樂,去過迪士尼樂園的人都知道,在那樣的氛圍、環境與體驗裡是不可能感受不到快樂的,它存於一個虛擬的場域,這座城堡在晚上會放煙火,所有人會一起坐在那裡,除了等待以外不做任何的事情,這個地方好像與世界其他地方全無關係,因為迪士尼所創造出的「抽離感」就是為了讓大家全然地沈浸。

當代人的生活需要意義、需要療癒,而我認為創造快樂遠比創造痛苦的體驗來得容易,迪士尼至今為止還是一間相當厲害的公司,在年輕人更加熱衷追求一次性體驗的當代,你可以把體驗看成一種現代人的逃避,但逃避的過程就是療癒。很早之前體驗就不再只是感官的刺激了,體驗的類型可以比擬為一個社會狀態,在體驗中,人們可以宣洩一部分的自己,透過體驗去關注那些日常壓抑、焦慮、憂鬱、暴力等心理層次上的問題。

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