本文选自《Shopping Design》杂志 2023/秋季号 FEEL GOOD DESIGN・好有感!今日的体验设计

从博爱路接武昌街口开始步行,邻近有早市、庙宇和来往的人,每每来到 Alife 位于北市武昌街的住商混合空间,任由生活感袭来,总有一种觅得城内密所的雀跃。

在巷口与惊喜制造的心龙碰面,他以一头全新的金发造型亮相,寒暄一番后劈头就问:「怎么染了头发?」心龙耸耸肩,用一惯慵懒的口吻回答:「最近正努力尝试会让我感到兴奋的体验啊。」

体验落实于生活,不过染个头发这么简单而已。本期 Shopping Design 探讨今日的体验,在与 Alife 游适任和惊喜制造陈心龙的对谈里,看见了体验的稀松平常,也明白稀松平常里头那些令人眼睛为之一亮的部分——体验可以是刻意创造的 Spotlight,也可以是贯彻日常的 Daily Life,然而无论体验的本体为何,最终的最终,它都指向生而为人对于幸福、快乐、探索与好奇的基本追寻。

游适任
Alife 负责人、Plan b 共同创办人与资深合伙人。19 岁时首次创业,陆续创立与投资数家新创公司,于 2010 年时成立 Plan b,是以永续发展的策略规划为主轴的顾问企划公司;2021 年成立 Alife,提出以生活风格企划为核心的新型态租屋品牌。

陈心龙
Surprise Lab 惊喜制造执行长暨创意总监。体验设计策展人,擅长整合各式创作媒材:沉浸式体验、食物设计、表演艺术、平面动态影像,来创造各类型亲身经历的原创体验内容,开启台湾体验新兴市场的先锋。

体验就是,发现人生原来还有这个选项

Shopping Design(以下简称 SD):当我们谈「今日」的体验(设计),你们觉得相比过去更强调哪些事?

游适任:就我的角度来说,以往可能更重视视觉感官,而今日的体验更重视体验者实实在在获得的感受。就以与新型态居住品牌 Alife 合作的轻食饮料品牌「植蕴 Planté」为例,它打破了既有的流程,将饮品的购买流程分为了三个阶段,从选底、选料到完成一杯专属于消费者个人口味的手摇,对我来说它就并不只是一个视觉好看的品牌,而是真正关注消费者在这个行为过程中,真正能选择与感受的是什么。

其实我觉得人类不会有太多变化,所以对于「体验」的需求也不是近几年才有,绝大部分都是被放大强调了,所有产业都与体验经济有关,就像所有产业都有设计思考一样。

我认为今日的体验之所以被放大,完完全全是因为当代资讯、科技发达已将近三十年了,所有人都已经非常习惯在很短的时间内得到想要的内容或是刺激,如果一个品牌没有办法在短时间内让消费者理解你究竟要传达什么,那么就连后续沟通的机会都没有了。

陈心龙:惊喜制造打造的是沈浸式体验剧场,相对来说,剧场的逻辑比较不同,对我们而言观众付费来参与体验,我们只要能在 ending 为他们创造足够的满足感就可以了,一开始在行销端,也只要确保体验内容有机会在最终创造「超过价格」的价值,好的体验,或者说是成功的体验就完成了。

游适任:现在每一个人在日常生活中都有许多角色任务需要完成,可能是谁的女儿、女朋友,也可能是你的职业、不为人知的网路身份,但同时,大家都不希望自己只是如此,很少人会主动且很骄傲地说「我只是一个上班族」,因此在体验里头创造投射是很重要的。

现代人太习惯于角色转换了,在现实及网路世界里转换,他可以白天是一个样貌、下午是一个样貌、夜晚又是另一个样貌,因此多元化的运动休闲活动才这么盛行啊,铁人三项、慢跑、拳击,无不是追求创造一个又一个的新人设,大家都希望在体验的过程中找到另一个切面的自己。00后不想被清楚定位自己是谁、应该在哪里,但这是 2000 年后才有的现象吗?我不觉得。

人类本来就对体验有需求,光从祭典和诸多宗教仪式就可以看出来了,人会期待祭典,是因为在这样的空间场域中他可以是不一样的人,突然被神明授予了另一个身份,好让我们有机会暂时逃离日常生活中的角色。

陈心龙:我认同人类本质上就需要体验,也认同在现代社会的发展脉络下,「个人」会变重,在剧场中,人们多半不想要自己只是千分之一的存在,转而追求独特的、个人化的体验,因此如何把观众放进体验的过程中,让他意识到「自己」,就是我们在做的事情。而在这样被刻意创造出来的情境里,观众会更愿意用另外一个身份去完成一件从来没有做过的事情。

所以,其实对惊喜制造来说,我们并没有去刻意创造什么「不只是」的体验,而是单纯地针对如何触发人另外一面的角色特性,去做适当的指引和设计,而如果在这之中需要餐饮、空间、声音、服务就去铺排,让人很舒适地、很自然地、没有意识地切换身份,并且真正进入剧情里,而不是一开始就给他一个明显的开关,告诉他「好,现在开始,你就是个警探」,这对我们来说显得太刻意了,就难以创造真正流畅的体验。

SD:Alife 的使命是「把生活过成想要的样子」;而惊喜制造则是「在生活中创造惊喜和体验」,你们认为两者的相似或截然不同之处在哪里?

游适任:惊喜制造在做的事情,比较像是为日常生活中创造 Spotlight,帮助参与者可以充足能量,更好地去面对下戏后日常生活的状态,至于我们就是为住户的 Daily life 提供选择,并且把我们认为最好的送到他们面前。

我小时候非常不懂为什么大家都要去选物店,想说⋯⋯选物店的东西不是分别在不同品牌也能够买到吗?现在我懂了,选物店的核心在于主理人的生活风格、眼光和品味,基本上跟 Alife 做的事情殊途同归。我们一样提供空间,提供生活产品及服务,住户可以把我们想像成是一个大型的选物店,每一个人在这个平台上可以有自己的选择和搭配。

陈心龙:那我有个好奇,你觉得 Alife 的住户有比较勇于体验生活吗?

游适任:这是一个很好的问题,初期 Alife 的住户中约有九成原先都不认识这些品牌,也不一定特别在意生活风格,单纯就只是因为租房地段、价格、装潢漂亮、特别干净等等实际条件选择入住,因此对我们来说,重要的是如何在他们入住的过程中,让这些住户开启自己的「C 面」。

所谓的「A 面」就是从小到大因为家庭、教育、社会所建构出来的社会化的你;而「B 面」是你在成长过程中找出的自己喜欢、在意、重视的那个部分;至于我们希望可以激发出的「C 面」,就是你尚未意识到但因为我们提供了一个尝试的空间或可能性,你发现了某些从来都不知道的事情,因而意识到原来人生还有这个选项。

很简单的道理:好的情绪永远胜过负面情绪

SD:究竟体验设计如何能够触动人心?它有什么条件?

游适任:很多时候人,要在体验过后才能判断优劣和喜好,Alife 的所有空间基本上都会考虑五感元素,因此对于音乐、香氛都很讲究。以我们现在所在的武昌大楼为例,我当时想创造的味道命题是:下雪滑雪场里的木屋感(笑),这是很幽微的情境,而且我们不会特别跟住户说「噢,我们就是想要营造什么样的情境或体验」,他可能根本没有意识到我们想要透过这些住家、办公、消费空间营造什么样的生活选择,但就是默默地被牵引,用自己的方式去重组、选择或运用,我们就只是做到「提供」而已。

很多时候,做体验设计的人会用企划者角度思考,因而忘记消费者根本不是他所想像的那样,或是企划者以为的刻意其实对方其实并不在意。Alife 所做的这些生活企划,实际上的竞争对手永远只有一个,那就是时间,我们要和消费者一天 24 小时中的其他选择竞争,我们要了解一天宝贵的 24 小时之内,他能不能选择我们的早餐咖啡、下午茶饮料或者其他。

陈心龙:体验设计如何触动人心?我觉得人心其实蛮简单的(笑),最终都会朝向一个共同公式,那就是「好的体验」永远胜于「负面的体验」;「好的情绪」永远胜过于「负面情绪」。所以当你抛出了一个观众需要咀嚼的问题时,也需要给予一个很清楚、可以掌握轮廓的技能,这是我们一直以来在做的事情,然后在每一次想要探讨的议题结尾,放入不同的感受和情绪,总地来说惊喜制造还是一个偏温暖的品牌,所以它一定会往好的情绪、好的体验收拢,疗愈遗憾或者单纯地在黑暗之中找到一细微的光,对我们来说就是好的疗愈生命的经验(体验)了。

游适任:在商业面上,我觉得生活体验比较简单,因为我们都是必需品,心龙他们所创造的是生活中的 Spotlight,就像迪士尼乐园,永远作为体验经济、体验设计最好的代表企业,很多时侯这样的商业模式一定要有透过「质」和「量」去支撑,才能创造更大的边际效应,但是生活服务比较简单,因为人每一天就是要用到这些东西,只是「你要不要选择我」的问题而已,所以对于我们而言最重要的应该是是否有回应时代需求,我们永远不会知道人们的理想生活、理想居住的最终解答会是什么,答案永远在于我们如何去回应。

陈心龙:其实我很认同 Justin(游适任)刚刚讲的,体验竞争的就是人一天的 24 小时,因为现代人每一天有太多选择了,把 24 小时作为一个商业模型来判断——买一杯饮料 10 分钟、咖啡厅坐一个下午 120 分钟⋯⋯凑在一起,24 小时全包了。

游适任:24 小时只是一个参数,提供我们量化的基础去做策略的规划,但最终还是回到人的行为,我们要创造的是一个情境,假如一个人一天之中就只会有一杯咖啡、一杯手摇、一顿午餐、晚餐和宵夜,我们要如何成为那一个选择?

陈心龙:照这个逻辑,在不是刚需的情况下,惊喜制造所关注的维度比较大,要竞争的就是人在一年之中非常有纪念日子的那一天或一个时刻,也就是当一个观众回顾今年生命中的十大重点,惊喜制造一定要是前三个。

创造疗愈身心的抽离感

SD:两位认为生活体验、剧场体验分别满足什么?体验又是如何帮助人们更了解自己、认识自己?

游适任:坦白讲,我认为当代社会最大的议题是 Mental Health(心理健康)问题,心龙他们在做这种剧场、刻意设计类型的体验之于当代的重要性,我认为绝对是身心灵的疗愈。不会有一个去了迪士尼的人回来跟你分享他不快乐,去过迪士尼乐园的人都知道,在那样的氛围、环境与体验里是不可能感受不到快乐的,它存于一个虚拟的场域,这座城堡在晚上会放烟火,所有人会一起坐在那里,除了等待以外不做任何的事情,这个地方好像与世界其他地方全无关系,因为迪士尼所创造出的「抽离感」就是为了让大家全然地沈浸。

当代人的生活需要意义、需要疗愈,而我认为创造快乐远比创造痛苦的体验来得容易,迪士尼至今为止还是一间相当厉害的公司,在年轻人更加热衷追求一次性体验的当代,你可以把体验看成一种现代人的逃避,但逃避的过程就是疗愈。很早之前体验就不再只是感官的刺激了,体验的类型可以比拟为一个社会状态,在体验中,人们可以宣泄一部分的自己,透过体验去关注那些日常压抑、焦虑、忧郁、暴力等心理层次上的问题。

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